AAA

Wirtualne zabawy - mniej lub bardziej zabawne

Piotr Bołtuć

Wprowadzenie

Wirtualna rzeczywistość staje się ważnym składnikiem coraz większych obszarów życia: jest najsprawniejszym medium komunikacji międzyludzkiej, źródłem wiedzy, miejscem prowadzenia e-biznesu, ale także miejscem rozrywki, w tym gier internetowych. Ten ostatni aspekt stanowi przedmiot książki pt. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej1, w której autor sytuuje gry sieciowe w kontekście "nowych mediów", poddaje je próbom klasyfikacji i opisu (zarówno z pozycji teoretyka, jak i uczestnika gier), a wreszcie ukazuje je jako nowe medium komunikacji społecznej i tworzenia znaczeń.

Zabawa w humanistę

Jest to książka ważna, ale nierówna. Jest ona ważna przede wszystkim ze względu na problematykę, gdyż tematyka gier sieciowych doczekała się niewielu głębszych, podbudowanych teoretycznie analiz. Autor demonstruje zarówno kompetencje teoretyczne, jak i znajomość wielu gier sieciowych z punktu widzenia użytkownika i związanej z nimi subkultury (na uwagę zasługuje obszerny słowniczek slangu stosowanego przez graczy)2.

Rozczarowaniem było dla mnie zawężenie problematyki książki w oparciu o nieco już przestarzałą klasyfikację, według której autor przedstawia się jako "humanista". Mirosław Filiciak pisze: Dla humanisty ciekawe jest badanie tylko wybranych elementów, w związku z czym książka dotyczy strony kulturowej, a także estetycznej. Pozostawianie poza zakresem zainteresowań autora kwestii związanych z "rozgrywką", czyli strategii oraz funkcjonalności gier, powoduje, że analiza ma charakter niepełny, a ciekawe wątki myślowe, podejmowane zwłaszcza w drugiej części pracy - takie jak określenie oprogramowania jako metamedium3 - zyskałyby na nie zawężaniu przedmiotu pracy do poziomu "humanisty", co w kontekście problematyki gier sieciowych wydaje się stanowić nienaturalny podział teoretyczny.

Wydaje się również, że autor niejako doprecyzowuje swoje stanowisko teoretyczne już w trakcie pisania pracy. Początkowo Filiciak sytuuje gry sieciowe w kontekście spędzania wolnego czasu oraz zabawy, natomiast w końcowych rozdziałach dochodzi do ciekawych opisów świata gier wirtualnych w kontekście kultury uczestnictwa, dalece wykraczającej poza problematykę zabawy4.

Systemy ergodyczne

Interaktywne systemy internetowe mają charakter ergodyczny, to znaczy, że użytkownik dokonując rozmaitych wyborów kształtuje własną ścieżkę czy też scenariusz gry5. Scenariusz gry przy każdym użyciu zyskuje więc inne znaczenia, a gracz staje się współtwórcą tych znaczeń. Można spodziewać się zastrzeżenia, że przecież wszystkie te drogi są umożliwione przez program, według którego działa gra czy inny system ergodyczny. Jednak w przypadku gdy liczba możliwości jest wystarczająco wysoka, użytkownik takiego systemu staje się współtwórcą, a nawet twórcą, powstającego produktu (podobnie jak przykładowo to kompozytor, a nie producent fortepianów, jest autorem kompozycji fortepianowej).

Zagadnienie to wiąże się ze sporem między tzw. nurtem narratologicznym a ludologicznym w teorii i ocenie gier internetowych6. Teoretycy z pierwszego nurtu chcą oceniać wartość gier pod względem narracji, porównując ją z narracją w literaturze powieściowej. Nic zatem dziwnego, że w tym kontekście gry wypadają mizernie, ponieważ ich siła tkwi właśnie w wymiarze ergodycznym, czyli oddziaływaniu z użytkownikiem i otwartości na tworzenie nowych scenariuszy czy światów. Pod tym względem wątek ludologiczny dostarcza bardziej adekwatnego opisu, aczkolwiek nie docenia on w pełni środowiska gier sieciowych, nie tylko jako obszaru zabawy.

Szczególnie interesujące są analizy form komunikacji dostarczanych przez gry interaktywne, uwzględniające modyfikacje tworzone przez użytkowników7. Istnieją rozmaite rodzaje modyfikacji: użytkownicy zmieniają albo prezentację wizualną gry, albo elementy jej mechaniki, albo też dokonują kompleksowej zmiany universum gry, zamieniając na przykład bitwę kosmiczną w rekonstrukcję pewnej bitwy historycznej, odbywającej się w innej scenerii, prowadzonej przez avatary o innych charakterystykach. Od kilku lat wytwórcy gier komercyjnych w coraz większym stopniu ułatwiają tworzenie wersji zmodyfikowanych, ponieważ ich powstawanie zwiększa żywotność danego tytułu i pomaga w utrzymaniu go na rynku. Filiciak prezentuje ciekawą analizę powstającej w ten sposób kultury uczestnictwa i słusznie podkreśla, że powstałe w świecie gier nowe zjawiska rozprzestrzeniają się w inne dziedziny, takie jak film czy literatura. Z punktu widzenia zainteresowań Czytelników "e-mentora" warto podkreślić, iż kultura ergodyczna ma też znaczenia dla edukacji sieciowej, o czym można było przeczytać na łamach tego pisma m.in. w artykule T. Abelesa8.

Krok w stronę Mechanicznej Pomarańczy

Jest zrozumiałe, że nowa dyscyplina, jaką jest analiza środowiska sieciowego (web environment), zmaga się z przyswojeniem sobie adekwatnych do jej potrzeb elementów teorii innych nauk. Nie dziwi zatem, że w książce Filiciaka napotykamy całe spektrum mniej lub bardziej pasujących do siebie odwołań teoretycznych. Jest więc marksizm zachodni (uczniowie Gramsciego i szkoła frankfurcka), postmodernizm lub lewacka krytyka społeczna Fiske'a, Holmesa i Baudillarda, analiza feministyczna, homo ludens Huizingi, psychologia Maslowa i wiele innych teorii, które dostarczają okazji do mało zresztą pogłębionych dyskusji, odrywając od głównego nurtu książki. Sprawa ma się inaczej, kiedy autor odwołuje się do prac osób zajmujących się bezpośrednio problematyką analizy środowiska sieciowego, nie narzucając jakichś zewnętrznych ograniczeń paradygmatycznych. Jest tak na przykład w przypadku Caillois i jego klasyfikacji gier9, a zwłaszcza analizy współczesnych mediów, jaką przeprowadza Manovich10.

Jednakże wątek postmodernistycznej kontrkultury nie jest w książce Filiciaka tylko zewnętrzną naleciałością. Autor unika odniesienia rzeczywistości gry do świata zewnętrznego, odrzucając prymat rzeczywistości nad światem wirtualnym. Popiera on autorkę, która pisze bez uprzedzeń o graczach, dla których działania w świecie gry są główną aktywnością życiową11; informacja ta pojawia się w kontekście faktu, że gracze jednej z gier sieciowych spędzają średnio 23,9 godziny tygodniowo, a więc czas porównywalny z pracą na pół etatu. Filiciak przeciwstawia się zarzutowi, że sytuacji tzw. power players, spędzających jeszcze znacznie więcej czasu na grze, ma charakter patologii. Odpowiada on słusznie na zarzut, że gracze ci są jednostkami aspołecznymi, pokazując, iż gra na wysokim poziomie zaawansowania wymaga współpracy z innymi graczami. Równocześnie zgadza się on z twierdzeniem, że współdziałania w grach sieciowych mogą być porównane do zasad obowiązujących w mafii12, co nie jest przecież wzorem współżycia społecznego. Zarzut jednak, poprawnie sformułowany, dotyczy oderwania gracza od świata niewirtualnego, a nie braku umiejętności współpracy z organizacjami typu mafia czy gangi w rzeczywistości wirtualnej. Filiciak zdaje się nie dostrzegać problemu wynikającego z nadmiernej autonomizacji świata wirtualnej fantazji. Na przykład uważa on za "krok wstecz" to, że w grach umożliwiających komunikację głosową gracze zwykle unikają podawania o sobie nieprawdziwych informacji, pozbawia to bowiem użytkowników nowych możliwości eksperymentowania13.

Autor odrzuca również bez dyskusji wszelkie zarzuty, że gry sieciowe promują zachowania brutalne, a w jednym punkcie wykracza w pełni poza zasady dyskursu naukowego, gdy pracę zajmującą się tą tematyką nazywa kuriozalną publikacją, zarzucając, że jej autorki, Maria Braun-Gałkowska i Iwona Ulfik-Jaworska, nie mają bezpośredniego kontaktu z badanym medium14. W rzeczy samej, autorki są wybitnymi reprezentantkami analizy jakościowej w psychologii polskiej, a oczekiwanie, by każdy badacz był praktykiem badanej dyscypliny, jest równie nieuzasadnione, jak postulat, że badacz prostytucji ma być prostytutką, psychiatra powinien być chory psychicznie, a ornitolog fruwać. Zresztą oderwanie od rzeczywistości zewnętrznej i idące w ślad za tym wypaczenie ocen etycznych widoczne jest także w określeniu kultury hakerskiej jako wierzących w wolność informacji młodych ludzi15. Wynika to z uznania piractwa za przeciwstawianie się machinie władzy; w tym kontekście Filiciak, nieco bezkrytycznie określa hakerów w kategoriach kontrkulturowych.

Peruka kontestacji

Z punktu widzenia Czytelników "e-mentora", interesujące jest też podejście autora do tematyki gospodarki rynkowej. Filiciak identyfikuje się z nawoływaniem Holmesa, aby podjąć walkę z logiką narzucaną przez liberalną ekonomię i nawołuje użytkowników do antysystemowego użycia nowych mediów16. Środkiem takiej walki jest teoria demokracji semiotycznej Fiske'a i jego ucznia de Certeu, autora tzw. teorii peruki.

Jak pisze Filiciak: Proces, w którego ramach pozornie skazani na bierną akceptację dominującego dyskursu odbiorcy zyskują swobodę działania, można dobrze zilustrować poprzez zjawisko zwane we Francji "la perruque" (peruka). (...) jest to praktyka polegająca na wykonywaniu prywatnych działań podczas pracy, oczywiście z zachowaniem pozorów działania oficjalnego. Pracownik właściwie zabiera fabryce tylko czas pracy (...) i używa go do wolnego, kreatywnego działania, nienakierowanego bezpośrednio na zysk. (...) przebiegle czerpie przyjemność z odnajdywania sposobu na tworzenie darmowych produktów, których jedynym przeznaczeniem jest potwierdzenie solidarności z innymi pracownikami i własną rodziną poprzez trwonienie czasu w ten właśnie sposób. Jak konstatuje, nie bez aprobaty, Filiciak, niezależnie czy jest to kapitalizm, czy komunizm, uczestnicy kultury (...) prowadzą działania antysystemowe17. Chciałoby się poddać tę koncepcję poważnej krytyce, ale czy - w kontekście etyki biznesu - wywód ten krytyki nie wymaga, czy może raczej na nią nie zasługuje? Koncepcja ta znamionuje natomiast problem ważny, gdyż tego rodzaju godne ubolewania odrzucanie etyki dobrej roboty, jak powiedziałby T. Kotarbiński, jest coraz częściej utożsamiane z postawą ludzi kultury i osób dominujących wirtualny plac zabaw.

Dyskusja z książką Filiciaka zasługuje na bardziej optymistyczne zakończenie, praca ta przynosi bowiem istotną, choć zaczątkową, analizę przestrzeni wirtualnej jako systemu ergodycznego. Jak pisze filozof cyberprzestrzeni P. Levy, rozróżnienia pomiędzy autorami a czytelnikami, producentami a widzami, kreatorami a interpretatorami połączą się w formie continuum czytania-pisania18. Można dodać, że jest to kontynuacja programu zdefiniowanego wiele lat temu przez J. Cortazara w książce Gra w klasy. Cortazar pisze tam o swojej książce: można ją czytać w nieskończoność, odkrywając coraz to inne konteksty, układając za każdym razem nowe warianty zakończenia poszczególnych wątków, zmieniając kolejność rozdziałów i stron. Ta książka przypomina zabawę w klocki, kiedy z małych sześcianów powstaje pałac albo most - możliwości są nieograniczone, zwłaszcza gdy klocki dostaną się w ręce dziecka, które ożywi je swoją wyobraźnią19. Tego rodzaju manipulacja oparta na modularności, a w dalszym etapie na pełnej ergodyczności przekazu, staje się w coraz większym zakresie cechą komunikacji online. Należy sądzić, że trend ten zostanie też niedługo zastowany w e-edukacji, zapewne doprowadzając w niej do rewolucji paradygmatu.

INFORMACJE O AUTORZE

PIOTR BOŁTUĆ
Associate Professor i Kierownik Wydzialu Filozofii na Uniwersytecie Illinois w Springfield jest Przewodniczącym Podkomitetu ds. Integracji Technologicznej Online Senatu tej uczelni. Profesor w Centrum Rozwoju Edukacji Niestacjonarnej SGH. W latach 1998-2002 był członkiem Rady Doradczej Liberal Studies Online, kierującej pionierskim projektem umieszczenia online dziesiątków klas z nauk humanistycznych i społecznych. Vistiting Fellow w St. John's College, Oxford 1998 i Princeton University 1991-1992. Posiada dwa tytuły doktorskie, z Uniwersytetu Warszawskiego (1991) i z Bowling Green State University (1996). W latach 1996-1998 był Assistant Professorem w St. Olaf College, MN. Od roku 1998 nauczał piętnaście grup online, w tym rozwinął trzy własne klasy (dwie z nich finansowane przez grant Fundacji Sloana) z zakreu filozofii i nauk politycznych. Publikacje z zakresu etyki, teorii decyzji http://www.bu.edu/wcp/Papers/Mind/MindBolt.htm, filozofii społecznej, epistemologii http://www.bu.edu/wcp/Papers/Econ/EconBolt.htm i teorii kapitału społecznego.

 

Komentarze

Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.

dodaj komentarz dodaj komentarz

Przypisy

1 Mirosław Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.

2 Tamże, s. 122-128.

3 Tamże, s. 144.

4 Tamże, s. 26, 29 oraz 169.

5 Tamże, s. 51.

6 Tamże, s. 54.

7 Problem modyfikacji gier autor porusza w końcowej części książki. M. Filiciak, dz. cyt., s. 146 i nast.

8 T. Abeles, E-Learning in the New University, "e-mentor" 2005, nr 4, www.e-mentor.edu.pl....

9 M. Filiciak, dz. cyt. s. 41-42, 81.

10 Tamże, zwłaszcza s. 42 oraz 180.

11 T.L. Talor, Power Gamers Just Want to Have Fun (Filiciak odwołuje się tutaj do już nieaktywnego linku: Filiciak, dz. cyt., s. 108, przypis 20).

12 Tamże, s. 119.

13 Tamże, s. 142-143.

14 Tamże, s. 29-30. Warto też przeczytać pracę Zabawa w Zabijanie Marii Braun-Gałkowskiej i Iwony Ulfik-Jaworskiej (Gaudium 2002).

15 Tamże, s. 152.

16 Tamże, s. 193.

17 Tamże, s. 145-146.

18 Tamże, s. 175.

19 J. Cortazar, Gra w Klasy, Muza, Warszawa 2006.